ORARI DI ACCETTAZIONE DEL GIOCO
Il totalizzatore nazionale per la raccolta delle scommesse su eventi virtuali è attivo per l’accettazione del gioco dalle 07:00 alle ore 03:00.
Il numero massimo di eventi virtuali giornalieri per ciascun programma ufficiale è stabilito in 3.000 (tremila)
MODALITÀ DI COMBINAZIONE SCOMMESSE
Su tutti gli eventi, a seconda della disciplina e della tipologia di evento, saranno disponibili le seguenti scommesse:
• SINGOLA: cioè riferita ad un esito di un solo evento virtuale;
• PLURIMA: cioè riferita a più esiti di uno stesso evento virtuale;
• MULTIPLA: cioè riferita agli esiti di più eventi virtuali;
• SISTEMA: cioè un insieme di scommesse generate combinando tra di loro più esiti pronosticabili di eventi della stessa disciplina e convalidate contemporaneamente in un’unica ricevuta di partecipazione.
REGOLE SULLE SCOMMESSE
• La posta unitaria di gioco per le scommesse su eventi virtuali è stabilita in 0,50 euro ad eccezione delle scommesse sistemistiche per le quali è fissata in 0,05 euro.
• L’importo minimo per ogni ricevuta di partecipazione non può essere inferiore a un euro.
• Il costo della scommessa sistemistica è pari alla somma degli importi giocati su ciascuna delle scommesse che la compongono.
• Eventuali variazioni alla posta unitaria sono effettuate con provvedimento di ADM.
• Non è consentita l’accettazione di scommesse la cui vincita potenziale è superiore a 10.000€, in caso di scommesse SISTEMISTICHE il biglietto può permettere vincite fino a 50.000€ per biglietto fermo restando il limite di 10.000€ per combinazione
• Le quote offerte dal concessionario rimangono inalterate durante tutto il periodo di accettazione del gioco su un determinato evento virtuale.
• La piattaforma di gioco virtuale non può offrire eventi virtuali di carattere numerico. Sono, altresì, esclusi dai programmi ufficiali gli eventi virtuali che riproducono graficamente tutti i giochi di carte e i giochi a rulli.
• L'apertura del gioco su ogni singolo evento virtuale per un massimo di quattro ore
• La quota offerta non può essere inferiore o uguale all’unità.
• Ad ogni esito, relativo ad una scommessa singola, generato dalla piattaforma di gioco deve essere associata una percentuale di ritorno teorico dell’importo scommesso compresa tra l’80% e il 90%.
• Ad ogni combinazione, relativa ad una scommessa plurima, generata dalla piattaforma di gioco deve essere associata una percentuale di ritorno teorico dell’importo scommesso compresa tra il 60% e il 90%.
• Ad ogni giocata multipla deve essere associata una percentuale di ritorno teorico dell’importo scommesso non superiore al 90%. Tale percentuale di ritorno teorico è calcolata dopo l’applicazione di eventuali sistemi di maggiorazione delle vincite e deve essere assicurata anche in caso di rimborso.
• La maggiorazione della vincita (bonus) è calcolata e applicata all’importo dell’intero biglietto e le relative informazioni sono trasmesse al totalizzatore nazionale al momento della vendita.
• Non sono previsti annulli sulle scommesse.
RIMBORSI
• L’annullo tecnico, da parte di un concessionario, di un evento virtuale che al momento di un grave malfunzionamento del sistema di gioco virtuale risulti ancora aperto comporta il rimborso integrale di tutte le scommesse effettuate su tale evento e di tutte le scommesse ad esso collegate.
• Qualora l’annullo tecnico riguardi tutti gli eventi che compongono la scommessa, viene rimborsato l’importo giocato.
• Qualora l’annullo tecnico riguardi solo alcuni eventi che compongono la scommessa multipla, tali eventi non concorrono alla determinazione dell’eventuale vincita e al calcolo della maggiorazione della stessa.
SCOMMESSE SISTEMISTICHE
Le scommesse sistemistiche ammesse sono:
• INTEGRALI: è la scommessa sistemistica che comprende in relazione al medesimo evento molteplici esiti pronosticabili anche contrastanti tra loro, prevedendo lo sviluppo di scommesse singole o multiple costituite da tutti gli eventi selezionati
• CORREZIONE: è la scommessa sistemistica che, data una selezione di “n” eventi pronosticabili comprende tutte le scommesse derivanti dalle combinazioni dei suddetti “n” eventi, presi a “k” a “k”, dove “k” è il numero di eventi vincenti per il quale il sistema deve assicurare almeno una vincita
• In una scommessa sistemistica è possibile combinare tipologie di scommesse diverse tra gli eventi che la compongono. Il numero massimo di eventi che compongono la scommessa sistemistica è pari a 100
• In una scommessa sistemistica il numero massimo di esiti pronosticabili, anche contrastanti tra loro, è pari a 10.
• Una scommessa sistemistica non può sviluppare più di 512 combinazioni.
• In una scommessa sistemistica NON è possibile combinare eventi virtuali di discipline diverse.
COME SCOMMETTERE
Una volta cliccato sul TAB Sport Virtuali, nella finestra centrale della pagina, viene visualizzato l'evento in programma da palinsesto.
Accanto alla schermata principale è esposto un menù a tendina nel quale vengono riportati gli Sport Virtuali in programma da palinsesto.
Sotto la schermata video, vengono riportate le quote e le possibili scommesse accettate sull'evento mostrato oppure vengono mostrate le quote di uno degli Sport selezionati nel menù a tendina.
Per scommettere è quindi sufficiente:
1. Scegliere l'evento sul quale si desidera scommettere
2. Cliccare sulla scommessa che si desidera effettuare
3. Inserire l'importo nel carrello.
4. Confermare la scommessa e l'importo
DESCRIZIONE SCOMMESSE
GOLDEN RACE
1X2: Lo scommettitore pronostica se il risultato alla fine della partita sarà una delle tre opzioni: vittoria per la 1° squadra, pareggio, vittoria per la 2° squadra
Under/Over: Lo scommettitore pronostica se verranno realizzati meno (Under) o più (Over) gol segnati nel corso della partita rispetto al parametro indicato.
Under/Over Casa: Lo scommettitore pronostica se la 1° squadra segnerà meno (Under) o più (Over) gol nel corso della partita rispetto al parametro indicato
Under/Over Ospite: Lo scommettitore pronostica se la 2° squadra segnerà meno (Under) o più (Over) gol nel corso della partita rispetto al parametro indicato
Gol/No Gol: Lo scommettitore pronostica se entrambe le squadre segneranno almeno un goal nella partita. Gli esiti possibili sono:
GOL - Entrambe le squadre segnano un goal nella partita
NO GOL - Nessuna o una sola squadra segna un goal nella partita
1X2 + Under/Over: Lo scommettitore pronostica l’esito della partita e se la stessa finisce con un numero maggiore o minore di gol rispetto al parametro indicato.
Doppia Chance IN: Lo scommettitore pronostica se la 1° partita vince o pareggia o la Squadra Fuori Casa vince. Gli esiti possibili sono:
1X - Squadra Casa vince o pareggia
2 - Squadra Fuori vince
Doppia Chance OUT: Lo scommettitore pronostica se la 2° squadra vince o pareggia o la Squadra di Casa vince. Gli esiti possibili sono:
X2 – 2° Squadra vince o pareggia
1 – 1° Squadra vince
Doppia Chance IN/OUT: Lo scommettitore pronostica se la 1° o la 2° Squadra vinceranno la partita o se vi sarà un pareggio. Gli esiti possibili sono:
12 -1° e 2° squadra Vincono
X – Pareggio
Risultato Esatto: Lo scommettitore pronostica il risultato esatto al termine della partita.
Multigoal Casa: Lo scommettitore pronostica che la 1° squadra realizzi i gol descritti nei tre range indicati: 0,1-2, 3 o +
Multigoal Ospite: Lo scommettitore pronostica che la 2° squadra realizzi i gol descritti nei tre range indicati: 0,1-2, 3 o +
MITICO FOOTBALL e MITICO FOOTBALL LEAGUE:
MATCHDAY (Campionato di calcio virtuale con 8 match in contemporanea):
• 1X2
• Risultato Esatto
• Somma Goal
• Doppia Chance IN
• Doppia Chance OUT
• Doppia Chance IN/OUT
• Under/Over 2.5 e 1.5
• Goal No Goal
• 1X2 Finale+GNG
CALCIO VIRTUALE
1X2: Si deve pronosticare quale squadra Vince, Perde oppure Pareggia. Gli esiti possibili sono:
• 1
• X
• 2
Risultato Esatto: Si deve pronosticare il risultato finale della partita, l’esito vincente definisce l’esatto punteggio al termine della partita. Gli esiti possibili sono:
• 1-0
• 2-0
• 2-1
• 3-0
• 3-1
• 4-0
• 0-0
• 1-1
• 2-2
• 0-1
• 0-2
• 1-2
• 0-3
• 1-3
• 0-4
Somma Goal: Si deve pronosticare il numero di goal che verranno fatti in una partita. Gli esiti possibili sono:
• 0
• 1
• 2
• 3
• 4
Doppia Chance IN: Si deve pronosticare il risultato finale dell'incontro; si pronosticherà una vittoria o un pareggio per la squadra di casa (1X), oppure la vittoria della squadra in trasferta (2). Gli esiti possibili sono:
• 1X
• 2
Doppia Chance OUT: Si deve pronosticare il risultato finale dell'incontro; si pronosticherà un pareggio o una vittoria per la squadra in trasferta (X2), oppure la vittoria della squadra in casa (1). Gli esiti possibili sono:
• X2
• 1
Doppia Chance IN/OUT: Si deve pronosticare il risultato finale dell'incontro; si pronosticherà una vittoria per la squadra di casa o quella in trasferta (12), oppure un pareggio (X). Gli esiti possibili sono:
• 12
• X
Under/Over 2.5: Si deve pronosticare il numero di goal che verranno fatti durante la partita; se minore di 3 goal l’esito sarà under altrimenti, nel caso in cui vengano segnati più di 2 goal sarà over. Gli esiti possibili sono:
• Under 2.5
• Over 2.5
Segna Goal Squadra Casa: Si deve pronosticare se la squadra di casa (o comunque la prima indicata) segnerà o meno almeno un goal entro il termine della partita. Gli esiti possibili sono:
• Sì
• No
Segna Goal Squadra Ospite: Si deve pronosticare se la squadra ospite (o comunque la seconda indicata) segnerà o meno almeno un goal entro il termine della partita. Gli esiti possibili sono:
• Sì
• No
Under/Over 1.5: Si deve pronosticare il numero di goal che verranno fatti durante la partita; se minore di 2 goal l’esito sarà under altrimenti, nel caso in cui venga segnato più di 1 goal sarà over. Gli esiti possibili sono:
• Under 1.5
• Over 1.5
Goal No Goal: Si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno una rete (GOAL) oppure se almeno una squadra non segna (NO GOAL). Gli esiti possibili sono:
• Goal
• No Goal
1X2 Finale+GNG: Si deve pronosticare l’esito finale della partita e se entrambe le squadre segneranno o meno un goal. Gli esiti possibili sono:
• 1+Goal
• 1+No Goal
• 2+Goal
• 2+No Goal
• X+Goal
• X+No Goal
1X2 Handicap (+1): Si scommette sull'1X2 tenendo conto che alla prima squadra è attribuito un handicap positivo (+1)è che, ai fini delle scommesse, verrà aggiunto al risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. L’esito vincente definisce chi vincerà la partita .Gli esiti possibili sono:
• 1
• X
• 2
Ad Esempio: Devils -Zebre 1-1 Esito 1 Al risultato conseguito si aggiungerà un goal alla squadra di casa
Ad Esempio: Devils-Zebre 0-1 Esito X Al risultato conseguito si aggiungerà un goal alla squadra di casa
Ad Esempio: Devils-Zebre 0-2 Esito 2 Al risultato conseguito si aggiungerà un goal alla squadra di casa
1X2 Handicap (-1): Si scommette sull'1X2 tenendo conto che alla prima squadra è attribuito un handicap negativo (-1) che, ai fini delle scommesse, verrà sottratto al risultato conseguito sul campo al termine del tempo regolamentare. L’esito vincente definisce chi vincerà la partita .Gli esiti possibili sono:
• 1
• X
• 2
Ad Esempio: Devils -Zebre 2-1 Esito X Al risultato conseguito si sottrae un goal alla squadra di casa
Ad Esempio: Devils-Zebre 0-1 Esito 2 Al risultato conseguito si sottrae un goal alla squadra di casa
Ad Esempio: Devils-Zebre 3-1 Esito 1 Al risultato conseguito si sottrae un goal alla squadra di casa
Risultato Esatto a Gruppi: Si deve pronosticare il risultato esatto dell’evento, in questa scommessa è possibile pronosticare più risultati esatti nel solito ticket. Gli esiti possibili sono:
• 1-0;2-0;2-1
• 1-1;2-2
• 0-1;0-2;1-2
• 3-0;3-1;4-0
• 0-0
• 0-3;1-3;0-4
Margine di Vittoria: si deve pronosticare, al termine della partita, l’esito dell’incontro e lo scarto di goal fra le due squadre. Gli esiti possibili sono:
• 1-1 Goal
• 2-1 Goal
• 1-2 Goal
• 2-2 Goal
• 1-3+Goal
• 2-3+Goal
• X-No Goal
• X-Goal
Ad Esempio: Se la partita finisce 1-0 l’esito pronosticabile sarà 1-1Goal perché la squadra di casa(indicata con segno 1) ha vinto con un goal di scarto rispetto alla squadra ospite.
Ad Esempio: Se la partita finisce 0-3 il risultato pronosticabile sarà 2-3+Goal perché la squadra ospite (indicata con segno 2)ha vinto con 3 goal di scarto rispetto alla squadra di casa.
Ad Esempio: Se la partita termina 4-0 il risultato pronosticabile sarà 1-3+Goal perché la squadra di casa(indicata con segno 1) ha vinto con quattro goal di scarto rispetto alla squadra ospite
Ad Esempio: Se la partita finisce 0-0 l’esito pronosticabile sarà X-No Goal in quanto nessuna delle due squadre ha fatto goal durante la partita
Somma Goal Squadra Casa: Si deve pronosticare quanti goal segnerà durante la partita la squadra che gioca in casa o comunque la prima indicata. Gli esiti possibili sono:
• 1-No Goal
• 1-1Goal
• 1-2Goal
• 1-3Goal
• 1-4Goal
Somma Goal Squadra Ospite: Si deve pronosticare quanti goal segnerà durante la partita la squadra che gioca fuori casa o comunque la seconda indicata. Gli esiti possibili sono:
• 2-No Goal
• 2-1Goal
• 2-2Goal
• 2-3Goal
• 2-4Goal
SFIDARIGORI: Lo sport virtuale ‘SfidaRigori’ simula una sfida ai calci di rigore tra due squadre di durata massima di circa 60 secondi. La squadra di casa calcia sempre il primo rigore, ogni squadra può calciare fino ad un massimo di 5 rigori e, se al termine dei 5 rigori persiste un risultato di parità, non si va ad oltranza.
CORSA DELLE BIGLIE: La disciplina Ballz (Corsa delle Biglie) è la rappresentazione di una corsa di biglie su una tipologia di tracciato (ad Ostacoli) della durata compresa di circa 45 secondi
LEVRIERI FILMATI(scommesse sulla corsa):
Di seguito viene indicata la tabella che mostra le tipologie di scommesse, sopra elencate, accettate per singola corsa virtuale:
Tipologie di scommesse | Vincente | Piazzato nei primi 2 | Piazzato nei primi 3 | Accoppiata IN ORDINE | ACCOPPIATA IN DISORDINE | ACCOPPIATA PIAZZATA | Trio IN ORDINE | TRIO IN DISORDINE | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Disciplina | Partenti | ||||||||
Cavalli al Galoppo Virtuali | 8 | SI' | SI' | SI' | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Cavalli al Galoppo Virtuali | 9 | SI' | SI' | SI' | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Cavalli al Galoppo Virtuali | 10 | SI' | SI' | SI' | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Cavalli al Galoppo Virtuali | 11 | SI' | SI' | SI' | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Cavalli al Galoppo Virtuali | 12 | SI' | SI' | SI' | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Cavalli al Galoppo Virtuali | 13 | SI' | SI' | SI' | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Cavalli al Galoppo Virtuali | 14 | SI' | SI' | SI' | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Cavalli al Galoppo Virtuali | 15 | SI' | SI' | SI' | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Cavalli al Galoppo Virtuali | 16 | SI' | SI' | SI' | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Cavalli al Trotto Virtuali | 8 | SI' | SI' | SI' | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Cani Virtuali | 6 | SI' | SI' | NO | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Cani Virtuali | 8 | SI' | SI' | SI' | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Automobilismo Virtuale | 12 | SI' | SI' | SI' | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
Levrieri Filmati | 6 | SI' | SI' | NO | SI' | SI' | NO | SI' | SI' |
QUARTER HORSES (scommesse sulla corsa)
In esclusiva per la disciplina Quarter Horses sono disponibili le seguenti scommesse oltre a quelle proposte in tutte le corse virtuali:
Pari/Dispari: Lo scommettitore deve pronosticare se il cavallo che taglierà il traguardo per primo avrà un numero pari o dispari.
Gruppo Vincente: I partenti sono stati divisi in 3 gruppi (Basso, Medio e Alto) identificabili in base al colore del cap (Giallo i partenti dal numero 1 al 4, Rosso i partenti dal numero 5 al 8 e Nero i partenti dal numero 9 al 12). Lo scommettitore dovrà pronosticare a quale gruppo appartiene il cavallo che taglierà per primo il traguardo.
Double X: I partecipanti sono suddivisi in tre gruppi
• Gruppo X: include i cavalli favoriti in modo che la quota complessiva del gruppo sia quanto più possibile vicina a 2
• Gruppi Y e Z: includono i rimanenti cavalli in modo che le quote dei due siano molto vicine tra loro
Lo scommettitore deve pronosticare il gruppo a cui appartiene il vincitore della corsa
Accoppiata a Gruppi: Lo scommettitore deve pronosticare i due gruppi fra i tre proposti (Basso, Medio e Alto) a cui appartengono i due partecipanti che concluderanno la gara al primo ed al secondo posto nell’ordine esatto.
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